Μπορεί η κινηματογραφική παραγωγή να είναι το μέλλον της VR;
Η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας αποτελεί σημείο συζήτησης εδώ και μερικά χρόνια, χωρίς πραγματικά να σπάσει το κύριο ρεύμα.
Σίγουρα, η αγορά αυξάνεται. Το μέγεθος της αγοράς των VR και AR αναμένεται να φτάσει τα 17 δισεκατομμύρια δολάρια φέτος και τα 160 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2023. Οι καταναλωτικές δαπάνες αποτελούν το μεγαλύτερο τμήμα της αγοράς και περιλαμβάνουν συσκευές όπως το Oculus Rift και το HTC Vive.
Ωστόσο, εξακολουθεί να μην είναι σαφές ποια είναι η εφαρμογή δολοφόνου για το VR, όπως και οι εφαρμογές παραγωγικότητας όπως το Microsoft Office οδήγησαν τις πωλήσεις PC ή πώς ένας συνδυασμός εφαρμογών μουσικής και επικοινωνίας συνέβαλε στην υιοθέτηση των smartphones.
Πολλοί αναλυτές είχαν υποθέσει ότι τα τυχερά παιχνίδια θα ήταν οι συσκευές push VR που απαιτούνται, προσφέροντας στο κοινό μια συναρπαστική εμπειρία που οι τρέχουσες φορητές πλατφόρμες ή κονσόλες στερούνται. Η Samsung και η Sony έχουν επενδύσει σημαντικά ποσά μετρητών για την κατασκευή και προώθηση των ακουστικών τους.
Ωστόσο, η πρώτη γενιά του Galaxy Gear της Samsung με πήρε πίσω στις πρώτες ημέρες του Atari και την έντονα δοκιμασμένη εμπειρία παιχνιδιών όπως οι Space Invaders. Η Sony δεν έχει αποδώσει πολύ καλύτερα, με μόνο 2 εκατομμύρια ακουστικά που πωλούνται, όταν υπάρχουν 70 εκατομμύρια συμβατές κονσόλες PlayStation 4.
Αυτοί οι μεγαθήρες δεν το έχουν πάρει σωστά. Η κριτική επιτροπή εξακολουθεί να είναι στην αγορά του Oculus από το Facebook, με τον γίγαντα της κοινωνικής δικτύωσης να μειώνεται για να απελευθερώσει τους σκληρούς αριθμούς πωλήσεων.
Αλλά όπως Ενσύρματο σημειώσαμε πέρυσι, υπάρχουν περισσότερα για την VR από ό, τι τα τυχερά παιχνίδια. Πιθανές εφαρμογές περιλαμβάνουν βίντεο κατάρτισης για χειριστές περονοφόρων, προγράμματα γυμναστικής και ροή βίντεο, συμπεριλαμβανομένων ζωντανών αθλητικών εκδηλώσεων που θα έβαζαν τους θεατές στο κέντρο ενός παιχνιδιού.
Παρ 'όλα αυτά, η VR δεν έχει ακόμη χτυπήσει το δεξί σημάδι και φαίνεται να είναι κατακερματισμένη.
Πρωτοποριακή αφήγηση
Έτσι, όταν είχα την ευκαιρία να παρακολουθήσω στο Τορόντο την περασμένη εβδομάδα στο Φεστιβάλ Διεθνών Εικονικών και Αυξημένων Ιστοριών (FIVARS), δεν περίμενα πολλά. Οι βιτρίνες εστίασαν στην αφήγηση: Βάλτε σε ένα ακουστικό και βυθιστείτε σε μια ταινία εικονικής πραγματικότητας.
Θα ήταν δροσερό να υποστηρίξω την εκδήλωση, είπα στον εαυτό μου, καθώς έκλεψα περίπου 40 δολάρια για μια εμπειρία VR δύο ωρών. Πέρα από αυτό, εγώ απλώς περίμενα να είμαι υποτιμημένος.
Η μορφή του φεστιβάλ ήταν τέτοια ώστε κάθε πέρασμα σας έδωσε ένα παράθυρο δύο ωρών για να δοκιμάσετε τις εμπειρίες που προσφέρονται. Κάθε συμμετέχων έλαβε οκτώ εισιτήρια για χρήση στην εκπομπή, με κάθε εμπειρία να κοστίζει ένα έως τρία εισιτήρια.
Καθώς περπατούσα γύρω από το κέντρο τέχνης των μέσων ενημέρωσης του Τορόντο, εξετάζοντας τις προσφερόμενες εμπειρίες, ήμουν σύμφωνος Everest, μια ιστορία για δύο άτομα που προσπαθούν να ανέβουν στο ψηλότερο βουνό του κόσμου χωρίς τη χρήση εμφιαλωμένου οξυγόνου.
Έχω γοητευτεί από τα βουνά από την παιδική ηλικία και δεν είχα ποτέ το προνόμιο να επισκεφθώ το Νεπάλ, κι έτσι φαινόταν σαν να μην έχει νόημα. Το ακουστικό που χρησιμοποιήθηκε ήταν το νέο VR της Samsung Galaxy Gear, το οποίο, παρεμπιπτόντως, τροφοδοτείται από το Oculus.
Δεν θα μπω σε πάρα πολλές λεπτομέρειες για την ίδια την κινηματογραφική εμπειρία, αλλά η αφήγηση έσπασε έξω από το πάρκο. Ήταν η πρώτη φορά που βίωσα έξι βαθμούς ελευθερίας - την ικανότητα να κυκλοφορούν ελεύθερα και να κοιτάζουν προς όλες τις κατευθύνσεις.
Η αποστολή του Everest καταγράφηκε σε 8K 3D Ambisonic Audio Virtual Reality, και έδειξε. Από τα κοντινά πλάνα του ύπουλου ταξιδιού των ορειβατών, όπως οι τεράστιες πτυχές που έπρεπε να περιπλανηθούν, στις συνθήκες διαβίωσης μέσα στη σκηνή τους, καθώς και την τελική ανάβαση στη σύνοδο κορυφής, αισθάνθηκε πραγματικά σαν να ήμουν μέρος της αποστολής.
Εκτός από μια πολλά υποσχόμενη αρχή.
Δοκίμασα και άλλες εμπειρίες, συμπεριλαμβανομένων Μετά τον Dan Graham, περιγράφεται ως εγκατάσταση διαδραστικής τέχνης και 12 δευτερόλεπτα του πυροβόλου όπλου, για μια σχολική γυρίσματα. Δεν ήταν κακές, αλλά δεν με άφησαν πραγματικά αγωνία. Εντούτοις, η τελική βύθιση μου, Αγία Πόλη, ήταν ένα άλλο παράδειγμα του πόσο ισχυρό VR μπορεί να είναι ένα μέσο αφήγησης.
Η διαδραστική εμπειρία σας μεταφέρει μέσα στην Ιερουσαλήμ, μια πόλη που έχει τεράστια σημασία και για τις τέσσερις μεγάλες Αβραάμικες πίστες. Άκουσα προοπτικές από έναν ραβίνο, έναν ιερέα και έναν μουσουλμανικό σουφί. Ήμουν τηλεμεταφερόμενος στο Δυτικό Τείχος, έναν από τους πιο ιερούς τόπους του Ιουδαϊσμού. Και έμαθα τόσα πολλά για την ιστορία της πόλης που τώρα αισθάνομαι υποχρεωμένη να την επισκεφτώ το συντομότερο δυνατόν.
Δημιουργικότητα εκτός παιχνιδιού
"Ξεκινήσαμε τα FIVARS γιατί θέλαμε να δοκιμάσουμε τα δημιουργικά όρια ενός νέου μέσου και να αποφύγουμε τα πιο προφανή κλισέ για την εφαρμογή του", λέει ο Keram Malicki-Sanchez, σκηνοθέτης και διευθυντής του FIVARS, ο οποίος βρίσκεται τώρα στο πέμπτο έτος.
"Με το άνοιγμα των θυρών σε μια διεθνή κοινότητα, χαιρετίσαμε την ευκαιρία να μάθουμε από ανθρώπους που εργάζονται σε διαφορετικά εδάφη, ευαισθησίες, πολιτισμούς και τεχνολογίες".
Ο Keram παραμένει αισιόδοξος για το μέλλον του VR / AR, αλλά λέει ότι οι άνθρωποι πρέπει να αφήσουν πίσω τους τις στενές αντιλήψεις τους για το τι είναι η τεχνολογία και πώς χρησιμοποιείται.
"Οι περιπτώσεις χρήσης θα είναι πανταχού παρούσες. Θα αξιοποιήσουμε αυτά τα εργαλεία σε κάθε πτυχή της ζωής μας, από την προσομοίωση περιβάλλοντος, κλίματος, κοινωνιών, φυσικών εφαρμογών ... σε έννοιες και εμπειρίες που τα τρέχοντα μέσα δεν μπορούν να έχουν πρόσβαση ». «Θα μπορέσουμε να συλλάβουμε έννοιες που είναι πολύ δύσκολο να απεικονιστούν σήμερα, στη φυσική, στη φιλοσοφία και ούτω καθεξής».
Ενώ ο Malicki-Sanchez είναι πολύ πιο ενθουσιώδης για τις εμβυθιστικές τεχνολογίες από ό, τι είμαι, μόλις δύο ώρες από την αφήγηση του VR με έστειλαν από έναν σκεπτικιστή σε έναν αισιόδοξο. Και αυτό είναι σίγουρα ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση.
Μπορεί η κινηματογραφική παραγωγή να είναι το μέλλον της VR;
Η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας αποτελεί σημείο συζήτησης εδώ και μερικά χρόνια, χωρίς πραγματικά να σπάσει το κύριο ρεύμα.
Σίγουρα, η αγορά αυξάνεται. Το μέγεθος της αγοράς των VR και AR αναμένεται να φτάσει τα 17 δισεκατομμύρια δολάρια φέτος και τα 160 δισεκατομμύρια δολάρια μέχρι το 2023. Οι καταναλωτικές δαπάνες αποτελούν το μεγαλύτερο τμήμα της αγοράς και περιλαμβάνουν συσκευές όπως το Oculus Rift και το HTC Vive.
Ωστόσο, εξακολουθεί να μην είναι σαφές ποια είναι η εφαρμογή δολοφόνου για το VR, όπως και οι εφαρμογές παραγωγικότητας όπως το Microsoft Office οδήγησαν τις πωλήσεις PC ή πώς ένας συνδυασμός εφαρμογών μουσικής και επικοινωνίας συνέβαλε στην υιοθέτηση των smartphones.
Πολλοί αναλυτές είχαν υποθέσει ότι τα τυχερά παιχνίδια θα ήταν οι συσκευές push VR που απαιτούνται, προσφέροντας στο κοινό μια συναρπαστική εμπειρία που οι τρέχουσες φορητές πλατφόρμες ή κονσόλες στερούνται. Η Samsung και η Sony έχουν επενδύσει σημαντικά ποσά μετρητών για την κατασκευή και προώθηση των ακουστικών τους.
Ωστόσο, η πρώτη γενιά του Galaxy Gear της Samsung με πήρε πίσω στις πρώτες ημέρες του Atari και την έντονα δοκιμασμένη εμπειρία παιχνιδιών όπως οι Space Invaders. Η Sony δεν έχει αποδώσει πολύ καλύτερα, με μόνο 2 εκατομμύρια ακουστικά που πωλούνται, όταν υπάρχουν 70 εκατομμύρια συμβατές κονσόλες PlayStation 4.
Αυτοί οι μεγαθήρες δεν το έχουν πάρει σωστά. Η κριτική επιτροπή εξακολουθεί να είναι στην αγορά του Oculus από το Facebook, με τον γίγαντα της κοινωνικής δικτύωσης να μειώνεται για να απελευθερώσει τους σκληρούς αριθμούς πωλήσεων.
Αλλά όπως Ενσύρματο σημειώσαμε πέρυσι, υπάρχουν περισσότερα για την VR από ό, τι τα τυχερά παιχνίδια. Πιθανές εφαρμογές περιλαμβάνουν βίντεο κατάρτισης για χειριστές περονοφόρων, προγράμματα γυμναστικής και ροή βίντεο, συμπεριλαμβανομένων ζωντανών αθλητικών εκδηλώσεων που θα έβαζαν τους θεατές στο κέντρο ενός παιχνιδιού.
Παρ 'όλα αυτά, η VR δεν έχει ακόμη χτυπήσει το δεξί σημάδι και φαίνεται να είναι κατακερματισμένη.
Πρωτοποριακή αφήγηση
Έτσι, όταν είχα την ευκαιρία να παρακολουθήσω στο Τορόντο την περασμένη εβδομάδα στο Φεστιβάλ Διεθνών Εικονικών και Αυξημένων Ιστοριών (FIVARS), δεν περίμενα πολλά. Οι βιτρίνες εστίασαν στην αφήγηση: Βάλτε σε ένα ακουστικό και βυθιστείτε σε μια ταινία εικονικής πραγματικότητας.
Θα ήταν δροσερό να υποστηρίξω την εκδήλωση, είπα στον εαυτό μου, καθώς έκλεψα περίπου 40 δολάρια για μια εμπειρία VR δύο ωρών. Πέρα από αυτό, εγώ απλώς περίμενα να είμαι υποτιμημένος.
Η μορφή του φεστιβάλ ήταν τέτοια ώστε κάθε πέρασμα σας έδωσε ένα παράθυρο δύο ωρών για να δοκιμάσετε τις εμπειρίες που προσφέρονται. Κάθε συμμετέχων έλαβε οκτώ εισιτήρια για χρήση στην εκπομπή, με κάθε εμπειρία να κοστίζει ένα έως τρία εισιτήρια.
Καθώς περπατούσα γύρω από το κέντρο τέχνης των μέσων ενημέρωσης του Τορόντο, εξετάζοντας τις προσφερόμενες εμπειρίες, ήμουν σύμφωνος Everest, μια ιστορία για δύο άτομα που προσπαθούν να ανέβουν στο ψηλότερο βουνό του κόσμου χωρίς τη χρήση εμφιαλωμένου οξυγόνου.
Έχω γοητευτεί από τα βουνά από την παιδική ηλικία και δεν είχα ποτέ το προνόμιο να επισκεφθώ το Νεπάλ, κι έτσι φαινόταν σαν να μην έχει νόημα. Το ακουστικό που χρησιμοποιήθηκε ήταν το νέο VR της Samsung Galaxy Gear, το οποίο, παρεμπιπτόντως, τροφοδοτείται από το Oculus.
Δεν θα μπω σε πάρα πολλές λεπτομέρειες για την ίδια την κινηματογραφική εμπειρία, αλλά η αφήγηση έσπασε έξω από το πάρκο. Ήταν η πρώτη φορά που βίωσα έξι βαθμούς ελευθερίας - την ικανότητα να κυκλοφορούν ελεύθερα και να κοιτάζουν προς όλες τις κατευθύνσεις.
Η αποστολή του Everest καταγράφηκε σε 8K 3D Ambisonic Audio Virtual Reality, και έδειξε. Από τα κοντινά πλάνα του ύπουλου ταξιδιού των ορειβατών, όπως οι τεράστιες πτυχές που έπρεπε να περιπλανηθούν, στις συνθήκες διαβίωσης μέσα στη σκηνή τους, καθώς και την τελική ανάβαση στη σύνοδο κορυφής, αισθάνθηκε πραγματικά σαν να ήμουν μέρος της αποστολής.
Εκτός από μια πολλά υποσχόμενη αρχή.
Δοκίμασα και άλλες εμπειρίες, συμπεριλαμβανομένων Μετά τον Dan Graham, περιγράφεται ως εγκατάσταση διαδραστικής τέχνης και 12 δευτερόλεπτα του πυροβόλου όπλου, για μια σχολική γυρίσματα. Δεν ήταν κακές, αλλά δεν με άφησαν πραγματικά αγωνία. Εντούτοις, η τελική βύθιση μου, Αγία Πόλη, ήταν ένα άλλο παράδειγμα του πόσο ισχυρό VR μπορεί να είναι ένα μέσο αφήγησης.
Η διαδραστική εμπειρία σας μεταφέρει μέσα στην Ιερουσαλήμ, μια πόλη που έχει τεράστια σημασία και για τις τέσσερις μεγάλες Αβραάμικες πίστες. Άκουσα προοπτικές από έναν ραβίνο, έναν ιερέα και έναν μουσουλμανικό σουφί. Ήμουν τηλεμεταφερόμενος στο Δυτικό Τείχος, έναν από τους πιο ιερούς τόπους του Ιουδαϊσμού. Και έμαθα τόσα πολλά για την ιστορία της πόλης που τώρα αισθάνομαι υποχρεωμένη να την επισκεφτώ το συντομότερο δυνατόν.
Δημιουργικότητα εκτός παιχνιδιού
"Ξεκινήσαμε τα FIVARS γιατί θέλαμε να δοκιμάσουμε τα δημιουργικά όρια ενός νέου μέσου και να αποφύγουμε τα πιο προφανή κλισέ για την εφαρμογή του", λέει ο Keram Malicki-Sanchez, σκηνοθέτης και διευθυντής του FIVARS, ο οποίος βρίσκεται τώρα στο πέμπτο έτος.
"Με το άνοιγμα των θυρών σε μια διεθνή κοινότητα, χαιρετίσαμε την ευκαιρία να μάθουμε από ανθρώπους που εργάζονται σε διαφορετικά εδάφη, ευαισθησίες, πολιτισμούς και τεχνολογίες".
Ο Keram παραμένει αισιόδοξος για το μέλλον του VR / AR, αλλά λέει ότι οι άνθρωποι πρέπει να αφήσουν πίσω τους τις στενές αντιλήψεις τους για το τι είναι η τεχνολογία και πώς χρησιμοποιείται.
"Οι περιπτώσεις χρήσης θα είναι πανταχού παρούσες. Θα αξιοποιήσουμε αυτά τα εργαλεία σε κάθε πτυχή της ζωής μας, από την προσομοίωση περιβάλλοντος, κλίματος, κοινωνιών, φυσικών εφαρμογών ... σε έννοιες και εμπειρίες που τα τρέχοντα μέσα δεν μπορούν να έχουν πρόσβαση ». «Θα μπορέσουμε να συλλάβουμε έννοιες που είναι πολύ δύσκολο να απεικονιστούν σήμερα, στη φυσική, στη φιλοσοφία και ούτω καθεξής».
Ενώ ο Malicki-Sanchez είναι πολύ πιο ενθουσιώδης για τις εμβυθιστικές τεχνολογίες από ό, τι είμαι, μόλις δύο ώρες από την αφήγηση του VR με έστειλαν από έναν σκεπτικιστή σε έναν αισιόδοξο. Και αυτό είναι σίγουρα ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση.