Le cinéma peut-il être l’avenir de la réalité virtuelle?

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Le cinéma peut-il être l'avenir de la réalité virtuelle?


La technologie de réalité virtuelle est un sujet de discussion depuis quelques années sans vraiment percer dans le courant dominant.

Bien sûr, le marché est en croissance. La taille du marché de la VR et de l'AR devrait atteindre 17 milliards USD cette année et 160 milliards USD d'ici 2023. Les dépenses de consommation constituent le plus grand segment de marché et comprennent des appareils tels que l'Oculus Rift et le HTC Vive.

Mais on ne sait toujours pas ce que pourrait être l'application de tueur pour la réalité virtuelle, de la même manière que les applications de productivité comme Microsoft Office ont stimulé les ventes de PC, ni comment une combinaison d'applications de musique et de communication a contribué à favoriser l'adoption des smartphones. 

De nombreux analystes avaient émis l'hypothèse que les jeux seraient les appareils de réalité virtuelle poussés nécessaires en offrant au public une expérience immersive qui fait défaut aux plateformes ou consoles portables actuelles. Samsung et Sony ont tous deux investi des sommes considérables dans la construction et la promotion de leurs casques. 

Cependant, la première génération de Galaxy Gear de Samsung m'a ramené aux débuts d'Atari et à l'expérience fortement pixelisée de jeux comme Space Invaders. Sony n'a pas fait beaucoup mieux, avec seulement environ 2 millions de casques vendus, alors qu'il existe 70 millions de consoles PlayStation 4 compatibles.. 

Ces géants n'ont pas tout à fait raison. Le jury n'est toujours pas d'accord sur l'achat d'Oculus par Facebook, le géant des réseaux sociaux refusant de publier des chiffres de vente importants. 

Mais comme Filaire l’année dernière, la réalité virtuelle ne se limite pas aux jeux. Les applications possibles incluent des vidéos de formation pour les opérateurs de chariots élévateurs, des programmes de remise en forme et des vidéos en streaming, y compris des événements sportifs en direct qui placeraient les téléspectateurs au centre d'un jeu. 

Pourtant, la VR n'a pas encore frappé la bonne marque et semble patauger.

Une narration innovante 

Alors quand j'ai eu l'occasion d'assister au Festival des histoires internationales de réalité virtuelle et augmentée (FIVARS) à Toronto la semaine dernière, je ne m'attendais pas à grand-chose. Les vitrines se sont concentrées sur la narration: mettez un casque et plongez dans un film de réalité virtuelle. 

Ce serait cool de soutenir l'événement, me suis-je dit en dépensant environ 40 USD pour une expérience VR de deux heures. Au-delà, je m'attendais juste à être déçu.

Le format du festival était tel que chaque pass vous donnait une fenêtre de deux heures pour goûter aux expériences proposées. Chaque participant a reçu huit billets à utiliser lors du spectacle, chaque expérience coûtant un à trois billets. 

Alors que je me promenais dans le Toronto Media Arts Centre pour examiner les expériences proposées, j'ai été attirée par Everest, l'histoire de deux personnes tentant de gravir la plus haute montagne du monde sans utiliser d'oxygène en bouteille. 

Je suis fasciné par les montagnes depuis mon enfance et je n'ai jamais eu le privilège de visiter le Népal, donc cela semblait être une évidence. Le casque utilisé était le nouveau Samsung Galaxy Gear VR qui, soit dit en passant, est alimenté par Oculus.

Je n'entrerai pas dans trop de détails sur l'expérience cinématographique elle-même, mais la narration est sortie du parc. C'était la première fois que j'expérimentais six degrés de liberté - la capacité de se déplacer librement et de regarder dans toutes les directions. 

L'expédition Everest a été capturée en 8K 3D Ambisonic Audio Virtual Reality, et cela a été montré. Des gros plans du voyage perfide des alpinistes, comme les vastes crevasses qu'ils devaient naviguer, aux conditions de vie à l'intérieur de leur tente, en passant par l'ascension finale vers le sommet, j'avais vraiment l'impression de faire partie de l'expédition. 

Un départ prometteur.

J'ai aussi essayé d'autres expériences, notamment Après Dan Graham, décrit comme une installation artistique interactive, et 12 secondes de coups de feu, à propos d'un tournage scolaire. Ils n'étaient pas mauvais mais ne m'ont pas vraiment laissé perplexe. Cependant, ma dernière incursion immersive, Ville sainte, était un autre exemple de la puissance de la réalité virtuelle comme moyen de narration.

L'expérience interactive vous emmène à l'intérieur de Jérusalem, une ville qui revêt une immense importance pour les quatre grandes religions abrahamiques. J'ai entendu les perspectives d'un rabbin, d'un prêtre et d'un soufi musulman. J'ai été téléporté au Mur occidental, l'un des sites les plus sacrés du judaïsme. Et j'ai tellement appris sur l'histoire de la ville que je me sens maintenant obligé de la visiter en personne dès que possible.

La créativité au-delà du jeu

«Nous avons lancé FIVARS parce que nous voulions tester les limites créatives d'un nouveau médium et éviter les clichés les plus évidents pour son application», explique Keram Malicki-Sanchez, cinéaste et directeur de FIVARS, qui en est maintenant à sa cinquième année. 

«En ouvrant les portes d'une communauté internationale, nous avons accueilli l'opportunité d'apprendre de personnes travaillant dans des territoires, des sensibilités, des cultures et des technologies différents.»

Keram reste optimiste quant à l'avenir de la VR / AR, mais dit que les gens doivent laisser derrière eux leurs notions étroites de ce qu'est la technologie et comment elle est utilisée.

«Les cas d'utilisation seront omniprésents. Nous exploiterons ces outils dans tous les aspects de notre vie, de la simulation des environnements, des climats, des sociétés, des applications physiques… aux concepts et aux expériences auxquels les médias actuels ne peuvent pas se permettre d'accéder », dit-il. «Nous serons en mesure de concevoir des concepts qui sont très difficiles à représenter actuellement, en physique, en philosophie, etc.» 

Alors que Malicki-Sanchez est beaucoup plus enthousiasmé par les technologies immersives que moi, seulement deux heures de narration VR m'ont transformé d'un sceptique en un optimiste. Et c'est définitivement un pas dans la bonne direction.

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