Kan filmskaping være fremtiden for VR?

[ware_item id=33][/ware_item]

Kan filmskaping være fremtiden for VR?


Virtual reality-teknologi har vært et snakkepunkt i noen år nå uten å bryte gjennom til mainstream.

Jada, markedet vokser. Markedsstørrelsen på VR og AR er anslått til å nå 17 milliarder dollar i år, og 160 milliarder dollar innen 2023. Forbrukerutgifter utgjør det største markedssegmentet og inkluderer enheter som Oculus Rift og HTC Vive.

Men det er fremdeles uklart hva morderen-appen for VR kan være, på samme måte som produktivitetsapplikasjoner som Microsoft Office drev salg av PC, eller hvordan en kombinasjon av musikk- og kommunikasjonsapper hjalp drivstoff til adopsjonen av smarttelefoner. 

Mange analytikere hadde spekulert i at spill ville være push VR-enheter som trengs ved å tilby publikum en oppslukende opplevelse som nåværende håndholdte plattformer eller konsoller mangler. Samsung og Sony har begge investert betydelige summer i å bygge og markedsføre headsetene sine. 

Den første generasjonen av Samsungs Galaxy Gear tok meg imidlertid tilbake til de første dagene av Atari og den sterkt pikseliserte opplevelsen av spill som Space Invaders. Sony har ikke prestert mye bedre, med bare rundt 2 millioner hodesett solgt, når det er 70 millioner kompatible PlayStation 4-konsoller der ute. 

Disse skjervene har ikke helt fått det til. Juryen er fremdeles ute etter Facebooks kjøp av Oculus, med den sosiale nettverksgiganten avvist å gi ut harde salgstall. 

Men som Wired bemerket i fjor, det er mer med VR enn spill. Mulige bruksområder inkluderer treningsvideoer for gaffeltruckoperatører, treningsprogrammer og streambar video, inkludert live sportsbegivenheter som vil sette seerne i sentrum av et spill. 

Fortsatt har VR ennå ikke truffet riktig merke og ser ut til å flyte.

Nyskapende historiefortelling 

Så da jeg hadde muligheten til å delta på Festival of International Virtual and Augmented Reality Stories (FIVARS) i Toronto forrige uke, forventet jeg ikke mye. Utstillingsvinduene fokuserte på historiefortelling: Ta på deg et headset, og bli fordypet i en virtual reality-film. 

Det ville være kult å støtte arrangementet, sa jeg til meg da jeg beskjeftiget meg rundt 40 dollar for en to-timers VR-opplevelse. Utover det forventet jeg bare å bli undervurdert.

Festivalens format var slik at hvert pass ga deg et to-timers vindu for å smake på opplevelsene som tilbys. Hver deltaker fikk åtte billetter til bruk på utstillingen, og hver opplevelse kostet en til tre billetter. 

Da jeg gikk rundt i Toronto Media Arts Centre og undersøkte opplevelsene som ble tilbudt, ble jeg trukket til Everest, en historie om to personer som forsøker å klatre på verdens høyeste fjell uten bruk av oksygen på flaske. 

Jeg har vært fascinert av fjell siden barndommen og har aldri hatt privilegiet å besøke Nepal, så det virket som en ikke-brainer. Hodetelefonen som ble brukt var den nye Samsung Galaxy Gear VR, som forresten er drevet av Oculus.

Jeg vil ikke gå inn på for mange detaljer om selve filmopplevelsen, men historiefortellingen slo den ut av parken. Det var første gang jeg opplevde seks frihetsgrader - evnen til å bevege meg fritt og se i alle retninger. 

Everest-ekspedisjonen ble fanget i 8K 3D Ambisonic Audio Virtual Reality, og den viste. Fra nærbilder av fjellklatrernes forræderske reise, som de enorme sprekkene de måtte navigere, til levekårene i teltet sitt, samt den siste oppstigningen til toppen, føltes det virkelig som om jeg var en del av ekspedisjonen. 

Avgårde til en lovende start.

Jeg prøvde andre opplevelser også, inkludert Etter Dan Graham, beskrevet som en interaktiv kunstinstallasjon, og 12 sekunder av skuddveksling, om skoleskyting. De var ikke dårlige, men forlot meg ikke helt urokkelig. Imidlertid mitt siste oppslukende forsøk, Holy City, var et annet eksempel på hvor kraftig VR kan være som et fortellermedium.

Den interaktive opplevelsen tar deg med inn i Jerusalem, en by som har enorm betydning for alle de fire store Abrahams-trosrettene. Jeg hørte perspektiver fra en rabbiner, en prest og en muslimsk sufi. Jeg ble teleportert til Vestmuren, et av jødedommens helligste steder. Og jeg lærte så mye om historien til byen at jeg nå føler meg tvunget til å besøke den personlig så snart jeg kan.

Kreativitet utover spill

"Vi startet FIVARS fordi vi ønsket å teste de kreative grensene for et nytt medium og unngå de mest åpenbare klisjeene for dens anvendelse," sier Keram Malicki-Sanchez, filmskaper og regissøren av FIVARS, som nå er inne i sitt femte år. 

"Ved å åpne dørene for et internasjonalt samfunn, ønsket vi velkommen muligheten til å lære av mennesker som jobber i forskjellige territorier, følsomheter, kulturer og teknologier."

Keram er fortsatt opptatt av fremtiden til VR / AR, men sier at folk må legge igjen sine trange forestillinger om hva teknologien er og hvordan den brukes..

”Brukssakene vil være allestedsnærværende. Vi vil utnytte disse verktøyene i alle aspekter av livene våre, fra simulering av miljøer, klima, samfunn, fysiske applikasjoner ... til konsepter og opplevelser som nåværende medier ikke har råd til, sier han. "Vi vil kunne tenke konsepter som er veldig vanskelig å fremstille for tiden, i fysikk, i filosofi og så videre." 

Mens Malicki-Sanchez er betydelig mer entusiastisk overfor oppslukende teknologier enn jeg er, gjorde bare to timers VR-historiefortelling meg fra en skeptiker til en optimist. Og det er definitivt et skritt i riktig retning.

Kan filmskaping være fremtiden for VR?
admin Author
Sorry! The Author has not filled his profile.